Síganos en twitter para conocer las últimas noticias de la tecnología al servicio de la educación. En esta ocasión, los invitamos a indagar sobre la participación del profesor Luis Pachón en el evento EDUlearn, realizado este mes de julio en la ciudad de Barcelona (España). Un selecto grupo de profesores del mundo se dieron cita para hablar de la conectividad, la tecnología y la educación en el siglo XXI. Temas cruciales como los juegos pedagógicos y las últimas tendencias de la educación superior.
«Sabemos que uno de los objetivos del Centro de Innovación Educativa es poder encontrar situaciones afines que se estén dando en el mundo de la educación superior. Con la presencia de ÁVACO en eventos nacionales e internacionales consolidamos espacios para compartir información, generar nuevas ideas, establecer nuevos vínculos e, incluso, buscar la viabilidad de desarrollar proyectos de investigación conjuntos», afirma el profesor Luis Pachón, recordando que la asistencia a estos eventos «no es algo que tenga como fin el simple hecho de cambiar de escenario, sino de enriquecer los procesos que se ejecutan en nuestra Universidad, para conocer las nuevas tendencias y manejar nuevas ideas con respecto a lo que nos concierne a nosotros: el uso de la tecnología y los medios que se tienen hoy a disposición para poder potencializar la cuestión de la academia y de la educación superior».
EDUlearn, la conferencia internacional sobre educación y nuevas tecnologías de aprendizaje, tuvo lugar en Barcelona (España) del 6 al 8 de julio. Docentes del mundo se reunieron, como lo hacen anualmente desde hace siete años, para exponer los avances en educación y nuevos medios, con el propósito de lograr una agenda «robusta» que dé cuenta de las nuevas tendencias y avances en la educación superior, generalmente en instituciones educativas europeas. «Se ve que es un proceso netamente europeo, y curiosamente muchas personas del sudeste asiático estudiando en Europa y haciendo sus estudios de posgrados».
Al aceptarse la ponencia del profesor Pachón se hace presencia en este escenario que habla, también, de ludificación, juegos serios, aprendizajes dinámicos y, en general, de trabajos bien interesantes con enfoques dinámicos y vanguardistas. «Es gratificante saber que lo que estamos haciendo en ÁVACO no está rezagado de la actualidad académica mundial, sino que por el contrario, en algunos casos está a la par de proyectos europeos y dentro de las tendencias; ¿qué nos dice esto?: que estamos haciendo las cosas bien y que se pueden hacer siempre mejor».
Innovación en el aula
Expresa el profesor Pachón que todavía se cuestiona en el escenario de la educación superior, el concepto de ludificación y juegos serios, pues para algunos «le quitan seriedad a la educación superior». Pero también es interesante conocer que es un espectro que se está ampliando, y más gente está escribiendo y hablando sobre este tema y generando más aceptación.
Con la ponencia «Haciendo la geopolítica divertida», Luis Pachón confirma que ha sido fructífera la enseñanza de la geopolítica, con la inclusión de herramientas digitales y juegos pedagógicos, que dan cuenta de su experiencia como docente de la Universidad de Ibagué. «Yo empecé mis labores como catedrático en el Centro de Idiomas en el año 2005, hace ya 10 años, y como método de enseñanza se utilizan mucho los juegos. Yo no sabía que eso eran juegos serios; no sabía que era una tendencia pedagógica, hasta que empecé a trabajar en los rediseños con ÁVACO, en el 2012. De esta forma, inicié un proceso juicioso de lectura e investigación del tema para darme luego cuenta que era una tendencia que existía también en el extranjero, y varios autores reconocidos iniciaban a escribir un poco sobre el tema».
Juegos serios
Los juegos serios son actividades puntuales que generan un entretenimiento al momento de hacerlo y que tienen un saldo académico, generan evaluación. Un juego serio puede ser un bingo para aprender la tabla periódica, usar una ruleta para motivar la participación en clase o usar el juego del ahorcado para repasar vocabulario. En términos básicos, esos son juegos serios o como le llamamos: Juegos para el aprendizaje. ¿Por qué decimos que todos los juegos son serios? porque tienen unas reglas y la gente se lo toma en serio, así sean divertidos.
Ludificación
De otra parte, para el profesor Pachón, la Ludificacion es utilizar dinámicas ligadas a los juegos, en ambientes que no son de juegos. «Por ejemplo, que en una clase se les diga a los estudiantes que a partir del día uno van a dejar de llamarse Luis o Ricardo y se van a llamar entonces El Mago, El Ogro, El Nomo, y asumir esos personajes a medida que van logrando ciertos objetivos en el curso, como aprobar el primer quiz o resolver un taller con una buena nota. De esta forma se van consiguiendo puntos y mejoran su personaje, que va a tener ciertos beneficios como: mayor tiempo de respuesta en los exámenes o mejor resultado en la tabla de clasificación».
Jugándose el futuro
El tema de la enseñanza tradicional frente a la innovación es recurrente en el escenario académico mundial. El problema sigue siendo el mismo: los profesores en la universidad siguen enseñando de forma tradicional y son como quijotes que no se atreven a utilizar algunas cosas poco convencionales. «Yo creo que en general siempre le tenemos miedo al cambio», dice Luis Pachón, con la salvedad de que se debe cruzar ese umbral e iniciar la enseñanza con ludificación.
En la ponencia realizada en el marco de EDUlearn, se plantearon cuatro pilares para hacer actividades divertidas en clase:
- Hacer las cosas simples para el estudiante (no significa que sea simple para el profesor).
- Crear actividades que sean divertidas. Simple no significa divertido. Debemos generar un tipo de diversión y motivación.
- Usar lo que tenemos a nuestro alcance, como la plataforma Moodle y los recursos que la Universidad tiene (tableros interactivos).
- Hacer uso de los dispositivos móviles, herramientas como el chat con Whatsapp o los códigos QR.
«Finalmente, saber que tenemos un montón de alternativas que existen; no hay fórmulas mágicas, pero hacer uso de los dispositivos y plataformas, es un punto de partida para poder iniciar en el mundo de la ludificacion y los juego serios».