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Taller de ludificación para estudiantes de la Unibagué

El 21 y 28 de octubre, Juan Carlos Varón y Ricardo Machado, miembros del equipo ÁVACO, acompañaron a los docentes Angie Ramírez y Carlos Pérez en un taller de ludificación. Este espacio fue desarrollado con el objetivo de compartir con estudiantes del programa de Ingeniería industrial las características y ventajas del uso de la gamificación en clase.

La ludificación es una estrategia metodológica que ha empezado a incursionar en el ámbito educativo debido a que permite dinamizar las clases y captar la atención de los estudiantes. Así, por ejemplo, José Armando Mocis Valester (2015) explica que “la gamificación aplicada al entorno universitario busca crear una dinámica del juego enfocada en la retroalimentación positiva del aprendizaje, en donde los estudiantes parten de la estructura jerárquica de clase en donde al cumplir objetivos y metas pueden acumular puntos, insignias y cualquier otra evidencia que denote el progreso significativo que tienen durante una clase”.

Como se puede observar, la ludificación adapta elementos de los videojuegos (puntos, niveles, retos, misiones, recompensas…) y los integra al logro de objetivos de aprendizaje, generando un ambiente educativo divertido y entretenido.

En este sentido, el taller, no solo se centró en explicar los aspectos teóricos de esta estrategia, la relación que el juego tiene con el aprendizaje o los principios que diferencian a la ludificación de otros ejercicios en clase, sino que invitó a los asistentes a crear sus propios “juegos”, atendiendo a unas indicaciones y requisitos esenciales, tales como la definición de las metas y objetivos, las reglas de comportamiento, la narrativa del juego, los tipos de jugadores,  la estructura de puntos, el tiempo asignado para cada misión y los resultados que se van a alcanzar.

Al finalizar el taller, cada asistente estructuró una actividad e incorporó los principios de la gamificación. Para los estudiantes esta fue una oportunidad de conocer formas dinámicas y divertidas de compartir el conocimiento y ajustarlas a sus propias necesidades, bien sea para realizar una presentación en clase o para dar a conocer sus proyectos en espacios interinstitucionales.

En caso de querer conocer un poco más sobre la gamificación, lo invitamos a consultar la revista publicada por el Tecnológico de Monterrey haciendo clic aquí.

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